O desenvolvimento das realidades virtual (VR) e mista (MR) no Brasil tem algumas barreiras que as impedem de darem um salto de qualidade. De acordo com especialistas do setor, os problemas desta tecnologia passam por questões como hardware, mobilidade, usabilidade e conexão. Segundo o professor da USP Marcelo Zuffo uma das maneiras de acelerar o uso das soluções é melhorar as conexões de rede.
“Na VR, nós temos a necessidade de capacidade computacional que hoje é cara. Quando tudo for para a nuvem, a gente ganha em valor econômico. E o segundo problema é a taxa de resposta (latência). Tem que diminuir a latência para 10 ms. Se jogar para a nuvem e criar normas de 5G para entregar conteúdos em menos de 10 ms, daí sim será o salto da VR”, argumentou Zuffo. O professor também comentou da questão da interoperabilidade em VR, pois os óculos não conversam entre eles. “Isso é algo que as operadoras podem ajudar a resolver com seus serviços em rede”, completou.
Para Roberto Gomes Corrêa, especialista técnico da Intel, o avanço da tecnologia depende exclusivamente da rede. Uma vez que as conexões estão bem avançadas para a VR, o especialista crê que haverá oportunidades de monetização, tanto para os provedores de conteúdo, como para as operadoras de telecomunicações que buscam novos modelos de negócios.
No entanto, Corrêa acredita que o desenvolvimento de redes para a realidade virtual não depende exclusivamente da entrada do 5G. Ele cita o uso de Mobile Edge Computing ou Multi-access Edge Computing para acelerar as redes, uma solução que é compatível e pode ser empregada na atual geração da Internet móvel, a LTE.
Já Sandro Nhaia, CTO da medRoom também vê a conexão como um grande problema, uma vez que seu conteúdo (simulação de aulas de anatomia e fisiologia por VR) são conteúdo com alta definição. Para diminuir a fricção, ele oferece os arquivos no local, mas isso aumenta o custo das estações de ensino, em média R$ 16 mil cada.
Aposta da Globo
Com uma posição mais consolidada no mercado, Raymundo Barros, CTO da Rede Globo, acredita que há outras opções antes da realidade virtual, como as realidades aumentada (AR) e a realidade mista: “Nós acreditamos que AR é mais relevante que VR neste momento. Ainda assim, nós fizemos transmissões em 360º no Carnaval, assim como usamos realidade aumentada durante a Copa do Mundo. Também enxergarmos a realidade mista como opção antes da realidade virtual”, completa o executivo