Stadia GoogleO Google apresentou nesta terça-feira, 19, seus planos para entrar no mercado de games com serviço over-the-top ainda este ano. Batizado de Stadia, a plataforma de cloud gaming utilizará como base toda a arquitetura de rede da empresa, incluindo backbone ótico e redes de cabos submarinos, para conectar o usuário em qualquer dispositivo compatível – como computador, smartphone, tablet ou TV com Chromecast – ao poder computacional dos data centers da companhia, que rodaram o game na qualidade mais alta possível. Essencialmente, é uma espécie de Netflix de jogos.

Apesar de ainda não ter apresentado os detalhes finais, o que deverá acontecer no meio deste ano, o Google prometeu que o Stadia será lançado ainda em 2019, inicialmente nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e “na maior parte da Europa”. Mas uma importante omissão durante a apresentação da empresa em São Francisco foi o de qualquer tipo de parceria com operadoras e provedores de Internet. A companhia apenas destacou que utilizará a rede composta por fibra e cabos submarinos, além de mais de 7,5 mil “edge node locations” (também conhecidas como Google Global Cache – GGC), sugerindo que a computação na borda executará um papel importante na estratégia.

O Stadia promete entregar jogos com resolução 4K, em 60 quadros por segundo (fps), cores HDR e som surround, sendo que uma resolução em 8K a 120 fps também foi mencionada para um futuro um pouco mais distante. Tudo isso vai demandar alto throughput: o usuário visualiza essencialmente um vídeo na tela, passando por técnicas de compressão de imagem para entregar um streaming com melhor qualidade possível. Mas, assim como uma conexão mais robusta é necessária para assistir a vídeos 4K HDR do YouTube e Netflix, o mesmo será válido para o Stadia.

Porém, o fator mais importante para a entrega de qualidade do serviço será a latência. O Google não detalhou muito da estratégia, mas apresentou alguns remédios importantes, como o controle desenvolvido pela empresa. Em vez de se conectar ao dispositivo do usuário por cabo ou Bluetooth, o joystick utilizará Wi-Fi para conexão direta à Internet, o que faz com que a empresa espere reduzir o lag entre o pressionar do botão e a resposta na tela. Outro aspecto é que, em jogatinas multiplayer (ou seja, com vários jogadores online interagindo), a conexão entre eles será feita no próprio servidor. Isso promete reduzir ou virtualmente eliminar problemas de lag nas partidas online, pelo menos em relação à conexão com o servidor.

Infraestrutura própria

A ausência de acordo com operadoras pode ser temporária, e as parcerias podem ser anunciadas até o lançamento do Stadia. Porém, durante a apresentação, o vice-presidente do Google, Phill Harrison, mencionou a importância de uma “Internet aberta” – ou seja, em favor da neutralidade de rede, sem a distinção de pacotes no tráfego. Embora isso possa ser benéfico para o serviço através de uma conexão fixa como a fibra, pode não ser compatível com o conceito de fatiamento de rede (network slicing) que chegará com a 5G e que promete solucionar o problema de latência.

De sua parte, o Google promete entregar maior capacidade o mais próxima possível do usuário. “O Stadia é construído em uma infraestrutura que ninguém mais tem, e que resulta no melhor desempenho”, declarou Harrison. Por isso, o edge computing dos 7,5 mil nós da empresa será determinante para reduzir a latência. Servirá como as redes de distribuição de conteúdo (CDN) que atualmente beneficiam a experiência dos serviços OTT. Vale lembrar que o Google conta com parceria com operadoras para a interconexão e uso de CDNs. A conexão aos pontos Google Global Cache pode ser solicitada pela própria operadora de rede ou provedor de Internet na página da GGC: a companhia envia os servidores para instalação na rede, ajudando ainda a configurar e iniciar o serviço.

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Locais de edge nodes do Google no Brasil

A rede GGC do Google é extensa em todo o mundo. No Brasil, há centenas de redes metropolitanas com pelo menos um edge node da companhia, a maioria concentrada nos grandes centros urbanos (confira no mapa acima).

Por sua vez, os pontos de presença (PoP) edge da rede do Google estão presentes em 90 pontos de troca de tráfego (PTTs) e em mais de cem locais de interconexão no mundo. No Brasil em particular, a empresa conta apenas com PoPs em São Paulo e no Rio de Janeiro. Porém, o único data center próprio do Google na América do Sul está localizado em Santiago, no Chile.

Análise

O projeto de cloud gaming do Google tem potencial para aproveitar da infraestrutura gigante da companhia, especialmente com a prometida integração com o YouTube – jogadores poderão entrar na partida a qual assistem com um simples apertar do botão. Além disso, a estratégia visa a competição com consoles como PlayStation e Xbox, mas oferecendo maior poder computacional (com 10,7 teraflops, contra 6 teraflops no Xbox One X e 4,2 teraflops no PS4 Pro), sem tempo de download ou com a necessidade de instalar correções e updates – a promessa é de iniciar uma partida em cinco segundos. Tudo isso em dispositivos comuns, incluindo Chromebooks e smartphones Android, através do navegador Chrome ou aplicativo Stadia.

Mas a velocidade e o tipo de conexão ainda são variáveis a serem consideradas para entregar a qualidade do serviço. O Digital Foundry, canal especializado em análises técnicas de gráficos, teve acesso a uma versão atualizada do programa de testes Project Stream, e conseguiu rodar um jogo em Full HD (1080p) a 30 fps, mas com latência de 166 ms em uma conexão de 200 Mbps via Wi-Fi. Longe de serem condições ideais, mas é como muitos jogadores experimentariam o serviço. Em testes de estresse, a latência chegou a 188 ms em uma conexão de 15 Mbps, com a resolução caindo para 720p.

O serviço do Stadia poderá contornar problemas de latência em conexões via cabo (HFC) ou 4G com conteúdo que não demande respostas tão imediatas, como jogos de RPG ou de mundo aberto para apenas um jogador, como o título Assassin’s Creed apresentado na versão beta do Project Stream. Mas as únicas tecnologias que poderão entregar todo o potencial da plataforma serão a fibra (FTTH) para a rede fixa, e a 5G com sua baixa latência e alto throughput. O Google já fracassou em sua tentativa de oferecer a última milha de fibra diretamente ao usuário, e o Project Fi é apenas uma operadora móvel virtual (MVNO). Isso significa que, se a companhia pretende realmente ser um grande player no mercado bilionário de games, a maior indústria de entretenimento atual, dificilmente conseguirá fazer isso sozinha. Às operadoras caberá a escolha: tornarem-se parceiras ou disputarem como competidoras. Quanto mais demorarem, mais a decisão será tomada por outros players.

 

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