Metaverso é um ambiente virtual 3D que promete entregar tudo, ou quase tudo, que o mundo físico nos oferece. As tecnologias que estão sendo desenvolvidas para esta nova plataforma dizem que podem entregar não só reuniões, compras, eventos e jogos, como também experiências sensoriais. O espaço on-line que combina realidade aumentada e imersão é uma das grandes apostas para 2022.
As empresas podem se inserir no Metaverso de várias formas, como abrir uma loja dentro do ambiente virtual – como muitas marcas já fizeram – ou criar e serem donas das suas próprias plataformas de interação. A segunda opção, porém, está mais restrita a cinco grandes empresas de tecnologia e a mais conhecida delas é a Meta, dona do Facebook.
Mas este serviço de interação prestado por estas empresas de tecnologia implica diretamente na responsabilidade sobre o que acontece dentro do Metaverso. Sabemos, por experiência com a Internet, que o anonimato pode encorajar os usuários a cometer atos ilícitos. E ao menos dois casos de assédio sexual já foram registrados.
O primeiro aconteceu com uma usuária, em dezembro de 2021, que relatou ter sido apalpada por outro usuário. A dona da plataforma foi questionada sobre o fato e alegou que a denunciante poderia ter acionado a função Safety Zone, uma espécie de “bolha” em seu entorno, evitando que outro usuário se aproximasse.
Mas, em janeiro de 2022, ocorreu outro relato de assédio sexual, desta vez cometido por vários usuários ao mesmo tempo. A vítima, cofundadora de uma empresa de tecnologia, também relatou que não conseguiu se defender. A pergunta que emerge destas situações é: os usuários tiveram treinamento do modo de usar estas novas plataformas?
Essas situações em que um usuário não sabe como se proteger ou navegar na plataforma de forma segura é um dos problemas que poderiam ser evitados com um maior foco nos princípios da informação e educação para o consumo, garantidos pelo Código de Defesa do Consumidor, no caso do Brasil.
Sabemos que a tecnologia é cada vez mais intuitiva, contudo, ela não dispensa tutoriais sobre como funciona ou sobre como agir em cada situação. Os princípios da informação e educação para o consumo são fundamentais para uma boa experiência do consumidor e do fornecedor pois permite que problemas sejam evitados e que as novas tecnologias sejam compreendidas e utilizadas como o pretendido se instalando com maior rapidez e segurança.
Eles resolvem e mitigam riscos, porque a empresa não deve pensar somente na criação de ferramentas e features para evitar que os “problemas” aconteçam, mas também em informar de forma clara e simples as maneiras de evitar maiores problemas dentro dos seus ambientes digitais, como atos ilícitos, crimes, cyberbullying ou importunação sexual.
Isso porque quando as informações não estão devidamente disponíveis é inevitável abordar a questão da responsabilidade civil dessas empresas. É por meio da informação e educação para o consumo que elas podem criar um diferencial em relação aos seus concorrentes, tornando a experiência no mundo virtual mais segura.
Essa disrupção dos negócios trazida pela digitalização, pela Inteligência Artificial e por novas tecnologias é imparável, contudo, avanços no campo da proteção dos usuários e empresas não devem ser deixados de lado por causa da agilidade das mudanças. Os usuários, sejam clientes ou marcas, precisam ser informados sobre quais são as regras do jogo.
Pese todas as novidades e mudanças na maneira de comprar, experimentar e vender, a informação e educação para o consumo devem ser a tônica dessas novas plataformas imersivas, para evitar experiências ruins que possam minar o novo negócio virtual, e torná-lo convidativo para que novos usuários ingressem com segurança.