O Brasil é um mercado estratégico para o jogo Roblox (Android, iOS). O país é o segundo maior mercado em número de usuários ativos diários (DAUs, na sigla em inglês), com crescimento de 24% em 12 meses concluídos em junho. No mesmo período, os gastos de brasileiros dentro do game subiu 37%. O Roblox é um universo virtual aberto para terceiros criarem jogos e itens virtuais dentro dele: a comunidade brasileira de desenvolvedores de Roblox é a quarta maior do mundo.

Recentemente, a empresa divulgou a meta de alcançar 1 bilhão de DAUs no mundo e responder por 10% do faturamento global de games. Mobile Time entrevistou o vice-presidente de economia da empresa, Enrico D’ Angelo, sobre essa meta e sobre o papel do Brasil para que seja alcançada.

Mobile Time – O Roblox pretende alcançar 1 bilhão de usuários ativos diários (DAUs) e representar 10% da receita global de jogos. Atualmente, o jogo tem 79,5 milhões de DAUs. Este é um objetivo ambicioso. Em quanto tempo você espera alcançar essa meta e como isso será feito?

Enrico D’ Angelo – Nosso CEO e cofundador, David Baszucki, apresentou nossa visão de múltiplos anos para a plataforma na nossa recente Roblox Developers Conference (RDC), onde compartilhamos nossa crença de que chegaremos a um ponto em que 10% de toda a receita global de conteúdo de jogos fluirá através do ecossistema Roblox. Acreditamos que alcançaremos essa meta quando atingirmos aproximadamente 300 milhões de usuários ativos diários. Sabemos que esse é um objetivo ambicioso e, por isso, delineamos no RDC os próximos passos em direção a esse objetivo. Acreditamos que, eventualmente, cerca de 80% dos nossos usuários virão ao Roblox para jogarem juntos, como milhões já fazem diariamente, e 20% virão para outras atividades, como fazer compras, consumir entretenimento, aprender ou simplesmente se comunicar com amigos. Para alcançar esse objetivo, estamos focados em três áreas principais: ajudar os criadores a reunir pessoas, ampliar suas criações e público, e construir seus negócios.

Roblox

Enrico D’Angelo, vp de economia do Roblox (Crédito: divulgação)

Qual é o tempo médio de sessão no Roblox? As novas funcionalidades recentemente anunciadas, como Turmas e descobrimento de música, ajudarão a aumentar esse tempo? Qual é a meta para o aumento do tempo médio de sessão?

O Roblox já possui um engajamento forte entre nossos usuários. O tempo médio gasto por usuário por dia na plataforma foi de 2,4 horas nos três meses até junho de 2024. Acreditamos que a razão desse engajamento historicamente alto é, em grande parte, devido à natureza social da nossa experiência. O Roblox não é apenas uma plataforma onde você joga, mas também um lugar onde você se conecta de maneira significativa e imersiva com amigos e se expressa através da customização do avatar e da música que ouve.

Na RDC, anunciamos funcionalidades que apoiarão o comportamento social que já observamos entre os usuários e como eles desejam interagir na plataforma. Uma dessas funcionalidades é a descoberta de novas músicas, por isso lançamos o “What’s Playing” e “Music Charts”, para ajudar as pessoas a encontrarem experiências virtuais populares e músicas de artistas em ascensão na comunidade Roblox.

Quais são os principais métodos de monetização do Roblox hoje? Quais são seus planos para crescimento e diversificação?

O Roblox se tornou uma das economias virtuais mais vibrantes do mundo, oferecendo várias formas para os criadores ganharem, seja através dos jogos e da experiências virtuais que criam, dos itens de avatar vendidos no Marketplace, como roupas e acessórios (comprados com a moeda virtual Robux), ou pela publicidade imersiva. Quando um usuário compra um item usando Robux, o criador e o vendedor desse item ganham uma parte da venda. Acima de um certo limite, os criadores podem converter os Robux ganhos em moeda corrente.

Nos últimos 12 meses, pagamos mais de US$ 800 milhões à comunidade de criadores do Roblox. Este ano, abrimos o Marketplace para mais criadores, o que resultou em um aumento na criação de itens de avatar e em ganhos. Desde abril, quando abrimos a criação, nossa comunidade fez 22% mais itens 3D para avatares, e mais de 4.800 novos criadores se juntaram e continuaram a fazer parte da comunidade.

Como funcionará a venda de produtos físicos dentro do Roblox? A plataforma receberá uma comissão sobre essas vendas? Além do Shopify, haverá outros parceiros? A venda de produtos físicos estará disponível no Brasil?

Nossa visão para a economia do Roblox é que ela imitará aquela do mundo físico, com a capacidade de ir além das limitações que experimentamos no mundo real. Acreditamos que isso também se aplica às compras no Roblox. Queremos permitir que criadores e marcas convertam seu engajamento com consumidores no Roblox em uma experiência de compra sem esforço para novos e antigos clientes.

Nos últimos meses, começamos a testar produtos com marcas como Walmart, e.l.f. Beauty e Warner Bros. Por exemplo, na experiência Beetlejuice Escape the Afterlife da Warner Bros., que já atraiu mais de 25 milhões de visitas. Nela, há um Fandango Box Office integrado, onde usuários dos EUA, com 13 anos ou mais, podem comprar ingressos de cinema.

No RDC, anunciamos que no início do próximo ano, planejamos permitir que os criadores vendam mercadorias físicas diretamente de seus jogos e experiências. Para isso, planejamos integrar várias plataformas de e-commerce, começando com o Shopify.

Qual a importância do mercado brasileiro para o Roblox? Qual o tamanho da sua base de jogadores aqui?

O Brasil é um mercado incrivelmente importante para o Roblox! Nossa missão é conectar 1 bilhão de pessoas com otimismo e civilidade, e crescer nossa comunidade de usuários e desenvolvedores no Brasil, e em toda a América Latina, é central para esse objetivo.

Até o final de junho de 2024, o número de usuários ativos diários no Brasil cresceu 24% em relação ao ano anterior, e o valor de Robux gasto na plataforma no Brasil cresceu 37% nesse período. O Brasil é nosso segundo maior mercado global em termos de usuários ativos diários.

Como você avalia a comunidade brasileira de desenvolvedores que criam aplicativos para o Roblox? Quais são os mais populares?

Existem muitas histórias de sucesso incríveis de desenvolvedores brasileiros no Roblox!

Por exemplo, o desenvolvedor principal e a equipe de programação por trás do sucesso Blade Ball são brasileiros. O jogo tem mais de 4,3 bilhões de visitas até hoje, tornando-se um dos jogos mais populares de toda a plataforma.

Há também outros exemplos, como Caio Cabral. Ele descobriu o Roblox quando adolescente e desenvolveu interesse em design e criação de conteúdo por meio de um amigo com o mesmo interesse no Roblox. Enquanto seguia uma carreira na arte, Caio venceu uma competição local de design no Roblox e, a partir daí, tornou-se criador de itens de avatar na plataforma. Desde então, ele produziu centenas de itens diferentes, focados principalmente em itens engraçados e estilizados — desde chapéus e óculos até trajes cyberpunk — e conseguiu ganhar uma renda com seu design. Ele foi até selecionado para criar um item virtual especial para a experiência do Elton John no Roblox!

Existem muitas histórias como essas na comunidade brasileira de desenvolvedores. Estamos incrivelmente orgulhosos da diferença positiva que o Roblox fez na vida de tantos de nossos desenvolvedores.

Há uma preocupação crescente no Brasil sobre o acesso de crianças a smartphones, seu uso nas escolas e o tempo que passam em frente às telas — sem mencionar os riscos para sua segurança e privacidade digital. O governo está falando em proibir celulares nas escolas, e especialistas sugerem que crianças com menos de 12 anos não devem ter dispositivos, e aquelas com menos de 16 não deveriam ter acesso a redes sociais. Jogos, redes sociais e plataformas de vídeo são acusados de contribuir para o tempo excessivo de tela para crianças e adolescentes. Como o Roblox lida com essa questão?

Acreditamos que é importante que todos, jovens ou adultos, encontrem o equilíbrio certo entre o tempo gasto dentro e fora de seus dispositivos. Entendemos as preocupações dos pais, por isso investimos em recursos para ajudá-los a se sentirem capacitados a definir os limites adequados para seus filhos, incluindo guias para ajudar os pais a entenderem a plataforma e configurarem controles adequados nas contas de seus filhos. Também incentivamos os pais a usarem os recursos integrados na maioria dos dispositivos modernos, que permitem que eles definam limites de tempo de tela. Sabemos que o equilíbrio é incrivelmente importante, e também sabemos que cada família pode ter considerações diferentes sobre os limites de tempo de jogo, razão pela qual é importante que os pais tenham a flexibilidade de estabelecer os limites que são adequados para sua família.

 

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