O Clash Royale (Android, iOS) ultrapassou uma receita global de US$ 2 bilhões desde o seu lançamento, em 2016. A Sensor Tower revelou que a renda com o game de defesa de torres (Tower defense, em inglês) é bem dividida entre as lojas de apps: 49% para App Store e 51% para Google Play.

Os jogadores dos Estados Unidos foram aqueles que mais contribuíram para o jogo, com 30% do total do faturamento. Em seguida aparecem os gamers de Alemanha, com 10%, França, com 7%, e China (considerando apenas iOS), com 6,5%, e Coreia do Sul, com 5%.

Em junho o jogo obteve US$ 40 milhões de receita global.

Bons ventos da Finlândia

Ainda de acordo com a Sensor Tower, o spin-off (quando é criado uma variável de outro produto) do Clash of Clans (Android, iOS) é o segundo game da desenvolvedora Supercell a passar da barreira multibilionária de faturamento com jogo mobile.

Na história da companhia finlandesa, o jogo que mais gerou receitas é o próprio Clash of Clans. Lançado em 2012, o game de estratégia militar já rendeu US$ 6 bilhões. E, embora Clash Royale continue com bons resultados, o Clash of Clans ainda é a principal fonte de receita da Supercell. Apenas no último mês, o game de estratégia registrou US$ 70 milhões de faturamento com os jogadores.

A Supercell é uma empresa que obteve receita anual de 2,1 bilhões de euros e lucro operacional de 917 milhões de euros, segundo seu relatório financeiro de fevereiro de 2017. Fundada em 2010, a companhia tem 213 funcionários e é controlada pela chinesa Tencent.

 

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