As aplicações com realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) começam a despertar o interesse das empresas de fora do setor de entretenimento, como varejistas e indústrias, porém, é preciso evoluir em alguns pontos como conectividade, profissionais mais qualificados, formato de trabalho, além de quebrar a barreira da experiência dos usuários com receios em utilizar óculos e aplicações.

“O maior problema da VR e da AR é que temos a tecnologia hoje, mas essas soluções não conseguem resolver os problemas que temos”, disse Petr Legkov, gerente geral e sócio na Salt and Pepper, companhia que desenvolve uma plataforma de VR baseada em embodied engeneering (engenharia incorporada, em uma tradução livre), solução com sensores ou vestimenta conectada junto ao corpo do usuário para captar seus movimentos dentro do mundo virtual.

De acordo com Ralf Rabätje, CTO da vr-on, especialista em VR e AR para indústrias, é preciso alcançar o cliente e os tomadores de decisão das empresas: “No final das contas, precisamos nos relacionar e convencer essas pessoas que você pode levar o mundo físico para o digital e que isso pode reduzir barreiras. Mas, para isso, temos que nos adaptar ao cliente”.

Por sua vez, Marc Herling, VP de negócios da empresa de manufatura automática Tacton Systems, a utilização dessas tecnologias são desafiadoras para o ecossistema, formado por fabricantes de dispositivos, desenvolvedores de aplicações e consumidores, pois cada parte deve entender a tecnologia intuitivamente.

Durante uma série de conversas em painéis na Cebit nesta terça-feira, 12, os especialistas do segmento de realidade aumentada e realidade virtual afirmaram que a melhor maneira de convencer tomadores de decisão é mostrar a tecnologia na prática, ou seja, fazê-los usarem dispositivos com a aplicação em VR ou AR.

Contudo, Andreas Zeitler, CEO e fundador da Vuframe, entende que a solução deve respeitar o tipo de device a pessoa quer testar. “O ponto crucial é oferecer soluções em diferentes dispositivos. Tem que ser um produto que eles se sintam confortáveis. Não interessa se é um tablet, um smartphone ou um óculos (HMD)”.

Futuro

Philip Wogart, da Headgear, acredita que a primeira grande mudança será a junção de AR e VR, algo que deve acontecer entre 10 e 15 anos, e que a interface vem em segundo plano.

Já Christopher Runde, CEO e fundador da VDC e uma das pessoas mais experientes no mercado de VR (atuante desde 1999), crê que uma das principais fundações para o futuro do VR e AR é a engenharia incorporada, que deve ganhar escalabilidade em alguns anos. Além disso, o executivo acredita que a maior parte dos problemas já foram resolvidos: “Hoje em dia nós temos boas soluções, boas interfaces e um pessoal trabalhando no segmento. E mais importante: você não vê mais problemas com a parte ótica, por exemplo”.

 

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