O jogo PK XD (Android, iOS), criado pela brasileira Afterverse, do grupo Movile, completou este mês dois anos de operação com cerca de 46 milhões de usuários ativos mensais (MAUs, na sigla em inglês) e uma operação cada vez mais globalizada. Brasil, EUA e México são hoje os seus principais mercados, se revezando na primeira posição, e a empresa quer crescer mais nos países “tier 1” em gastos com games móveis, como aqueles da Europa e alguns da Ásia. Está em análise, por exemplo, um foco maior no Japão e na Coreia do Sul.
“Não basta traduzir e definir o preço. É preciso entender a cultura local”, comenta Breno Masi, CEO da Afterverse, em conversa com jornalistas nesta quarta-feira, 22, ao se referir à possibilidade de atuar no Japão e na Coreia do Sul. Hoje a empresa tem pessoas dedicadas a acompanhar os mercados brasileiro, latino-americano, de países tier 1 de língua inglesa, e do resto do mundo. O executivo tem como principal desafio crescer a base de usuários do PK XD e sonha em quebrar a barreira dos 100 milhões de MAUs no futuro.
Paralelamente, o PK XD está se expandindo para outras telas. Está em soft launch uma versão para desktop e há conversas para levar o jogo para consoles em 2022, relata Masi.
O crescimento se reflete também no tamanho da equipe. Hoje a Afterverse tem 170 colaboradores e a expectativa é de passar de 200 até o final do ano.
Minigames, segurança e comercialização
O tempo médio de sessão por usuário do PK XD está acima de 30 minutos e cresceu 16% desde que o game lançou novidades relacionadas ao seu segundo aniversário, como alguns minigames. É a própria Afterverse que desenvolve esses minigames e não há planos de abertura para terceiros, pois a empresa entende que esse controle confere maior segurança à experiência. Por sinal, Masi aponta como um dos acertos do PK XD a escolha de não permitir comunicação aberta entre os jogadores: eles só conseguem dialogar com frases pré-definidas pelo jogo. O público alvo do PK XD são crianças em torno de 12 anos de idade.
Também por questões de segurança, a empresa não permite hoje a comercialização de itens virtuais entre os jogadores. Porém, uma abertura parcial e controlada está em estudo para o ano que vem.
A receita do game vem de publicidade (banners via adnetworks) e vendas in-app. De um ano para cá o faturamento mensal mais que dobrou. A maior parte vem dos EUA. Masi reforça, contudo, que o game não tem nenhuma barreira para quem preferir jogar de graça.