Xinhua - Photo By Xu Yu

Uma aplicação de banda baseada em realidade aumentada baseada e 5G pela operadora China Telecom (Crédito: Xu Yu/Xinhua)

O mercado de realidade aumentada e virtual deve chegar a uma receita global de US$ 14 bilhões neste ano e US$ 51 bilhões em 2026, em uma taxa de crescimento anual (CAGR) de 32%. No todo deste período, a IDC estima que 70% do faturamento virá de dispositivos de VR e que o gasto total será meio a meio para B2C e B2B.

Analisando nove regiões (inclusive América Latina), a companhia mapeou em sua análise 80 casos de uso e 12 tipos de tecnologia em 20 indústrias.

Os setores que a IDC mais prevê investimentos em AR/VR são: manufatura, saúde, serviços profissionais, educação, varejo, telecomunicações, governos e utilites. Por região, os Estados Unidos devem responder por um terço dos gastos em VR/AR, seguido pela China, que deve ampliar o consumo da tecnologia em 42% CAGR.

Os casos de uso que a companhia de análise de pesquisa mais vê potencial para os próximos anos são:

  • resposta emergencial (83%);
  • jogos de realidade aumentada (58%);
  • gravação e reprodução de vídeos (48%);
  • colaboração e comunicação (43%).

Por tipo de tecnologia, os dispositivos (tethered, standalone e head-mounted display) devem responder por um terço dos gastos, e os softwares para AR/VR responderão por 25% da receita total ao final do período de cinco anos.

 

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