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Jogos: Games e eSports se tornam prioridade na Vivo

O universo dos jogos digitais e dos esportes eletrônicos (eSports) é a mais nova prioridade da Vivo, que anunciou nesta quarta-feira, 11, três iniciativas relacionadas ao tema: o lançamento do serviço Vivo Games4U (Android), o patrocínio da equipe brasileiro de eSports Vivo Keyd e a produção de uma websérie sobre jogadores nacionais.

“Queremos tornar a Vivo uma referência no mercado brasileiro de games digitais e aproximar nossa marca do público jovem, melhorando o atributo de inovação”, comenta Fernando Luciano, diretor de serviços digitais e inovação da Vivo. Ele justifica a importância desse movimento lembrando que o mercado de games eletrônicos movimenta US$ 100 bilhões por ano mundialmente e que o segmento que que mais cresce é o móvel, puxado pela popularização dos smartphones, pelo aumento da velocidade de dados das redes celulares e pelo ganho de capacidade de processamento dos aparelhos.

O Vivo Games4U é um serviço freemium acessível por meio de aplicativo Android ou site móvel. O serviço foi construído com base em três pilares: 1) conteúdo exclusivo, 2) acesso ilimitado a um extenso portfólio de jogos; 3) benefícios para os assinantes. Como conteúdo, o Games4U traz matérias, reviews, análises e dicas sobre o jogos digitais e e-sports, tudo produzido por uma redação própria. Boa parte do conteúdo está disponível na versão gratuita, sem qualquer inserção de publicidade. “É um freemium premium”, compara Carla Brandão, diretora de negócios do Terra, parceira da Vivo no projeto. Mas há também uma parte do conteúdo que é restrita a assinantes, como os vídeos produzidos pelo youtuber Zangado, uma celebridade do mundo dos gamers, cujo canal no YouTube tem 3,7 milhões de inscritos. Além disso, na versão premium, os usuários terão acesso ilimitado a um catálogo de mais de 300 games – parte deles serão disponibilizados para download, separadamente, e outra parte é para ser jogada online. Há títulos de diversos grandes estúdios e conversas estão em andamento com Gameloft e Disney. Por fim, os assinantes têm direito também a alguns benefícios, começando com códigos promocionais para itens do jogo Heroes of the Storm, da Blizzard.

O app do Games4U pode ser baixado por usuários de quaisquer operadoras, mas somente aqueles da Vivo podem assinar a versão premium, pelo preço de R$ 12,90 ao mês ou R$ 4,99 por semana.

Toda a produção do Games4U está sob a responsabilidade do Terra. Esta é a primeira parceria entre Vivo e Terra desde o anúncio da incorporação do portal de Internet pela operadora, em julho deste ano.

Patrocínio e websérie

Ao mesmo tempo, a Vivo anunciou o patrocínio da equipe de e-Sports Vivo Keyd, abrangendo quatro equipes: uma masculina de League of Legends, uma masculina e outra feminina de Counter Strike, e uma de Clash Royale, que é um jogo móvel. Fora do Brasil, o grupo Telefônica também patrocina equipes de e-sports na Espanha e no Chile.

Para completar, a Vivo bancou a produção da segunda temporada da websérie documental Game Changers, que conta a história de alguns dos mais famosos jogadores de e-sports do Brasil, como Wendell Lira, Eric ‘Atchiin’ Wu, Brolynho e Roxy Rose.

Os anúncios foram feitos durante a Brasil Game Show, feira aberta nesta quarta-feira, em São Paulo.

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Infraestrutura: TIM fecha parceria com Ericsson para virtualizar banco de dados da base

A TIM pretende virtualizar todo o sistema da base de 70 milhões de usuários no País em parceria com a Ericsson. O anúncio conjunto foi feito nesta quarta-feira, 11, e informa que a base de dados começa a ser centralizada, atualizada e virtualizada a partir deste mês, inicialmente em São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba. Segundo a fornecedora sueca, o projeto, cujo contrato é de cinco anos, é o maior de virtualização em larga escala do mundo, e teve início com a necessidade de modernização do sistema para a tele implantar o serviço de voz sobre LTE (VoLTE). O acordo se estenderá também para a virtualização da rede.

O projeto inclui a implementação e consolidação da base de todas as tecnologias (GSM, WCDMA e LTE), agora com a possibilidade de incluir outros serviços como VoLTE e mesmo vídeo (ViLTE) no sistema. De acordo com o vice-presidente de estratégia da Ericsson no Brasil, Vinícius Dalben, a virtualização do sistema da base durará entre um ano e meio e dois anos. “Mas a expansão de novos serviços e crescimento da base será ao longo dos cinco anos (do contrato), com a expansão da rede”, diz.

O projeto também deverá permitir a agilização dos sistemas para lançar novos produtos ao mercado, uma vez que a área de redes consegue atender às mudanças de forma mais rápida por já estar tudo integrado com a virtualização. Quando a TIM quiser lançar o ViLTE, por exemplo, bastará colocar uma marcação no perfil do usuário no novo banco de dados.

Dalben explica que o processo permitirá simplificar a gestão e reduzir custo operacional para a TIM ao lidar com nós de rede com estrutura legada. O hardware utilizado será “default”, e a Ericsson entra com a solução de software por cima. “Os ‘cores’ (núcleos de rede) são os mesmos integrados lá atrás, que vinham sendo ampliados e mantidos desde o GSM. Agora (as teles estão) na onda da virtualização, e precisa modernizar”, declara.

Desafio

O sistema antigo da TIM era do tipo Home Location Register (HLR), e será modernizado para o Unified Data Consolidation (UDC). Segundo Dalben, o projeto começou com a necessidade da TIM de implantar o VoLTE para toda a base de usuários (que tenham aparelhos compatíveis), que acabou servindo de piloto para a operadora. O VP de estratégia da Ericsson esclarece, contudo, que, embora seja possível atribuir informações de serviços de valor adicionado (SVA), não necessariamente será necessário alterar o perfil na base UDC. “Depende muito de como vai ser a implantação comercial da operadora”, diz. Em um exemplo específico de OTT com zero-rating, as operadoras fazem atuam em uma camada acima, no core de rede.

“Fazer (banco de dados) massivo com 70 milhões de usuários virtualizado é coisa que deixa muito engenheiro de cabelo em pé com preocupação, mas é um desafio que compramos juntos”, declara. Não que a fornecedora planeje arriscar o serviço da TIM: a solução adotada conta com resiliência e redundância conforme padrões do mercado. A ferramenta adotada pela Ericsson terá solução de proteção de sobrecarga e gerenciamento de capacidade, permitindo controle de congestionamento fim a fim com a cooperação entre elementos de rede virtualizados.

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